AttrCalculate.lua
Upload User: bjtaixing
Upload Date: 2021-01-15
Package Size: 24749k
Code Size: 114k
Category:

E-Books

Development Platform:

DOS

  1. attr = {}
  2. attr[1] = {0,0} --属性改变列表, 最多改变10种
  3. attr[2] ={0,0} 
  4. attr[3] ={0,0} 
  5. attr[4] ={0,0} 
  6. attr[5] ={0,0}  
  7. attr[6] ={0,0} 
  8. attr[7] ={0,0} 
  9. attr[8] ={0,0} 
  10. attr[9] ={0,0} 
  11. attr[10]={0,0} 
  12.  
  13. item_add = 
  14. {
  15.   cnt = 0, 
  16.   attr = attr
  17. }
  18. ------------------------------------------------------
  19. --        下面是Leo的师徒奖励系统声望数值表     --
  20. ------------------------------------------------------
  21. --Leo Begin
  22. PlayerCredit = {}
  23. --下面的编号表示玩家升级到该等级时其师傅(如果有的话)所获得的声望值
  24. PlayerCredit[ 2 ]= 1
  25. PlayerCredit[ 3 ]= 2
  26. PlayerCredit[ 4 ]= 3
  27. PlayerCredit[ 5 ]= 4
  28. PlayerCredit[ 6 ]= 5
  29. PlayerCredit[ 7 ]= 6
  30. PlayerCredit[ 8 ]= 7
  31. PlayerCredit[ 9 ]= 8
  32. PlayerCredit[ 10 ]= 9
  33. PlayerCredit[ 11 ]= 10
  34. PlayerCredit[ 12 ]= 11
  35. PlayerCredit[ 13 ]= 12
  36. PlayerCredit[ 14 ]= 13
  37. PlayerCredit[ 15 ]= 14
  38. PlayerCredit[ 16 ]= 15
  39. PlayerCredit[ 17 ]= 16
  40. PlayerCredit[ 18 ]= 17
  41. PlayerCredit[ 19 ]= 18
  42. PlayerCredit[ 20 ]= 19
  43. PlayerCredit[ 21 ]= 20
  44. PlayerCredit[ 22 ]= 21
  45. PlayerCredit[ 23 ]= 22
  46. PlayerCredit[ 24 ]= 23
  47. PlayerCredit[ 25 ]= 24
  48. PlayerCredit[ 26 ]= 25
  49. PlayerCredit[ 27 ]= 26
  50. PlayerCredit[ 28 ]= 27
  51. PlayerCredit[ 29 ]= 28
  52. PlayerCredit[ 30 ]= 29
  53. PlayerCredit[ 31 ]= 30
  54. PlayerCredit[ 32 ]= 31
  55. PlayerCredit[ 33 ]= 32
  56. PlayerCredit[ 34 ]= 33
  57. PlayerCredit[ 35 ]= 34
  58. PlayerCredit[ 36 ]= 35
  59. PlayerCredit[ 37 ]= 36
  60. PlayerCredit[ 38 ]= 37
  61. PlayerCredit[ 39 ]= 38
  62. PlayerCredit[ 40 ]= 39
  63. PlayerCredit[ 41 ]= 40
  64. PlayerCredit[ 42 ]= 41
  65. PlayerCredit[ 43 ]= 42
  66. PlayerCredit[ 44 ]= 43
  67. PlayerCredit[ 45 ]= 47
  68. PlayerCredit[ 46 ]= 51
  69. PlayerCredit[ 47 ]= 55
  70. PlayerCredit[ 48 ]= 60
  71. PlayerCredit[ 49 ]= 66
  72. PlayerCredit[ 50 ]= 72
  73. PlayerCredit[ 51 ]= 78
  74. PlayerCredit[ 52 ]= 85
  75. PlayerCredit[ 53 ]= 93
  76. PlayerCredit[ 54 ]= 101
  77. PlayerCredit[ 55 ]= 109
  78. PlayerCredit[ 56 ]= 118
  79. PlayerCredit[ 57 ]= 128
  80. PlayerCredit[ 58 ]= 138
  81. PlayerCredit[ 59 ]= 148
  82. PlayerCredit[ 60 ]= 159
  83. PlayerCredit[ 61 ]= 171
  84. PlayerCredit[ 62 ]= 183
  85. PlayerCredit[ 63 ]= 195
  86. PlayerCredit[ 64 ]= 208
  87. PlayerCredit[ 65 ]= 222
  88. PlayerCredit[ 66 ]= 236
  89. PlayerCredit[ 67 ]= 250
  90. PlayerCredit[ 68 ]= 265
  91. PlayerCredit[ 69 ]= 281
  92. PlayerCredit[ 70 ]= 297
  93. PlayerCredit[ 71 ]= 313
  94. PlayerCredit[ 72 ]= 330
  95. PlayerCredit[ 73 ]= 348
  96. PlayerCredit[ 74 ]= 366
  97. PlayerCredit[ 75 ]= 384
  98. PlayerCredit[ 76 ]= 403
  99. PlayerCredit[ 77 ]= 423
  100. PlayerCredit[ 78 ]= 443
  101. PlayerCredit[ 79 ]= 463
  102. PlayerCredit[ 80 ]= 484
  103. PlayerCredit[ 81 ]= 506
  104. PlayerCredit[ 82 ]= 528
  105. PlayerCredit[ 83 ]= 550
  106. PlayerCredit[ 84 ]= 573
  107. PlayerCredit[ 85 ]= 597
  108. PlayerCredit[ 86 ]= 621
  109. PlayerCredit[ 87 ]= 645
  110. PlayerCredit[ 88 ]= 670
  111. PlayerCredit[ 89 ]= 696
  112. PlayerCredit[ 90 ]= 722
  113. PlayerCredit[ 91 ]= 748
  114. PlayerCredit[ 92 ]= 775
  115. PlayerCredit[ 93 ]= 803
  116. PlayerCredit[ 94 ]= 831
  117. PlayerCredit[ 95 ]= 859
  118. PlayerCredit[ 96 ]= 888
  119. PlayerCredit[ 97 ]= 918
  120. PlayerCredit[ 98 ]= 948
  121. PlayerCredit[ 99 ]= 978
  122. PlayerCredit[ 100 ]= 1087
  123.   
  124. --Leo End
  125. function Reset_item_add() --重设属性添加的值为0
  126.   item_add.cnt = 0
  127.   item_add.attr[1] ={0,0}  --属性改变列表, 最多改变10种
  128.   item_add.attr[2] ={0,0} 
  129.   item_add.attr[3] ={0,0} 
  130.   item_add.attr[4] ={0,0} 
  131.   item_add.attr[5] ={0,0}  
  132.   item_add.attr[6] ={0,0} 
  133.   item_add.attr[7] ={0,0} 
  134.   item_add.attr[8] ={0,0} 
  135.   item_add.attr[9] ={0,0} 
  136.   item_add.attr[10]={0,0} 
  137. end
  138. function Add_Item_Attr(attr_idx, radio) --简化操作, 为item_add添加一种属性
  139.    --LG("item", "为道具添加属性 idx = ", attr_idx)
  140.    item_add.cnt = item_add.cnt + 1
  141.    item_add.attr[item_add.cnt] = { attr_idx, radio }
  142. end
  143. Mxhp_con_rad1 = {}  
  144. Mxhp_con_rad2 = {} 
  145. Mxhp_lv_rad = {}  
  146. Mxhp_bs = {}    --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  147. Mxsp_sta_rad1 = {}  
  148. Mxsp_sta_rad2 = {} 
  149. Mxsp_lv_rad = {}    --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  150. Mnatk_str_rad1 = {} 
  151. Mnatk_str_rad2 = {} 
  152. Mnatk_dex_rad1 = {}   
  153. Mnatk_dex_rad2 = {} --最小攻击力的属性影响系数:力量系数、专注系数
  154. Mxatk_str_rad1 = {} 
  155. Mxatk_str_rad2 = {} 
  156. Mxatk_dex_rad1 = {}   
  157. Mxatk_dex_rad2 = {}   --最大攻击的属性影响系数:力量系数、专注系数
  158. Def_con_rad1 = {}   
  159. Def_con_rad2 = {} --防御的属性影响系数:专注系数
  160. Hit_dex_rad1 = {}  
  161. Hit_dex_rad2 = {} 
  162. Hit_lv_rad = {}  
  163. Hit_min = {}    --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  164. Flee_agi_rad1 = {} 
  165. Flee_agi_rad2 = {} 
  166. Flee_lv_rad = {}  
  167. Flee_min = {}    --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  168. Mf_luk_rad = {}    --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  169. Crt_luk_rad = {}  
  170. Crt_min = {}  
  171. Crt_max = {}    --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  172. Hrec_bsmxhp_rad = {}  
  173. Hrec_con_rad = {}  
  174. Hrec_min = {}    --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  175. Srec_bsmxsp_rad = {}  
  176. Srec_sta_rad = {}  
  177. Srec_min = {}    --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  178. Aspd_bsrad = {}  
  179. Aspd_agi_rad = {}  
  180. Aspd_min = {}     --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率 --
  181. Str_updata = {} 
  182. Dex_updata = {} 
  183. Con_updata = {} 
  184. Agi_updata = {} 
  185. Sta_updata = {} 
  186. Luk_updata = {} 
  187. --新手职业属性成长比率 
  188. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 3 , 2 , 15 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  189. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 1 , 0 , 3  --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  190. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU] = 1.5 , 0.4 , 0 , 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  191. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU] = 1.5 , 0.4 , 0 , 0 --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  192. Def_con_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Def_con_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.1 , 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  193. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.6 , 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  194. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_XINSHOU], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.6 , 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  195. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  196. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  197. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_XINSHOU], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 1/200 , 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  198. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_XINSHOU], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 1/100 , 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  199. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_XINSHOU] = 1.1     --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率 --
  200. Str_updata[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.2 
  201. Dex_updata[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.1 
  202. Con_updata[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.6 
  203. Agi_updata[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.1 
  204. Sta_updata[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.1 
  205. Luk_updata[JOB_TYPE_XINSHOU] = 0.1 
  206. --剑士职业属性成长比率 
  207. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 5 , 7 , 25 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  208. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 1 , 0 , 3 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  209. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI] = 1.5 , 0.4 , 0 , 0    --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  210. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI] =  1.5 , 0.4 , 0 , 0     --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  211. Def_con_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.2 , 0.2   --防御的属性影响系数:专注系数
  212. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.6 , 0 --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  213. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_JIANSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.6 , 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  214. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  215. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  216. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_JIANSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  217. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_JIANSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 1/100, 1/12  --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  218. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_JIANSHI] = 1.1    --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  219. Str_updata[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.5 
  220. Dex_updata[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.1 
  221. Con_updata[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.5 
  222. Agi_updata[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.1 
  223. Sta_updata[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.1 
  224. Luk_updata[JOB_TYPE_JIANSHI] = 0.1 
  225. --猎人职业属性成长比率 
  226. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_LIEREN], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 3 , 3 , 25  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  227. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_LIEREN], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 1 , 0 , 3 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  228. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_LIEREN], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_LIEREN] = 0, 0, 1.7, 0.4  --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  229. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_LIEREN], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_LIEREN] = 0, 0, 1.7, 0.4  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  230. Def_con_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Def_con_rad2[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.14, 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  231. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.7 , 0 --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  232. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_LIEREN], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.7 , 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  233. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  234. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.25 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  235. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_LIEREN], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 1/180, 1/8  --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  236. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_LIEREN], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 1/100, 1/12  --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  237. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_LIEREN] = 1.2      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率 --
  238. Str_updata[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.1 
  239. Dex_updata[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.5 
  240. Con_updata[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.1 
  241. Agi_updata[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.5 
  242. Sta_updata[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.1 
  243. Luk_updata[JOB_TYPE_LIEREN] = 0.1 
  244. --水手职业属性成长比率 
  245. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 3, 2, 15 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  246. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  247. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.9, 0.9, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  248. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.9, 0.9, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  249. Def_con_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Def_con_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.45, 0.45  --防御的属性影响系数:专注系数
  250. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  251. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_SHUISHOU], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  252. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  253. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  254. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  255. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  256. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 1.1    --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率 --
  257. Str_updata[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.2 
  258. Dex_updata[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.1 
  259. Con_updata[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.6 
  260. Agi_updata[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.1 
  261. Sta_updata[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.1 
  262. Luk_updata[JOB_TYPE_SHUISHOU] = 0.1 
  263. --冒险者职业属性成长比率 
  264. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 5 , 5 , 25 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  265. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 2 , 1.5 , 5 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  266. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  267. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 1.5, 0.4, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  268. Def_con_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Def_con_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.13 , 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  269. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  270. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.6, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  271. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  272. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  273. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  274. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  275. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  276. Str_updata[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.1 
  277. Dex_updata[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.1 
  278. Con_updata[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.3 
  279. Agi_updata[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.1 
  280. Sta_updata[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.5 
  281. Luk_updata[JOB_TYPE_MAOXIANZHE] = 0.1 
  282. --药师职业属性成长比率 
  283. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 5 , 5 , 25 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  284. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 2 , 1.5 , 5 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  285. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  286. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 1.5, 0.4, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  287. Def_con_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.13 , 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  288. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  289. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.6, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  290. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  291. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  292. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  293. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  294. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  295. Str_updata[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.1 
  296. Dex_updata[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.1 
  297. Con_updata[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.3 
  298. Agi_updata[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.1 
  299. Sta_updata[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.5 
  300. Luk_updata[JOB_TYPE_QIYUANSHI] = 0.1 
  301. --技师职业属性成长比率 
  302. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_JISHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  303. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_JISHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  304. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_JISHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JISHI] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  305. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_JISHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JISHI] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  306. Def_con_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_JISHI] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  307. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_JISHI] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  308. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_JISHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_JISHI] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  309. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  310. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  311. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_JISHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  312. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_JISHI],Srec_sta_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  313. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_JISHI] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  314. Str_updata[JOB_TYPE_JISHI] = 0.4 
  315. Dex_updata[JOB_TYPE_JISHI] = 0.1 
  316. Con_updata[JOB_TYPE_JISHI] = 0.5 
  317. Agi_updata[JOB_TYPE_JISHI] = 0.1 
  318. Sta_updata[JOB_TYPE_JISHI] = 0.1 
  319. Luk_updata[JOB_TYPE_JISHI] = 0.2 
  320. --商人职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  321. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  322. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  323. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  324. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  325. Def_con_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Def_con_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  326. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  327. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_SHANGREN], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  328. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  329. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  330. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_SHANGREN], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  331. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_SHANGREN], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  332. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_SHANGREN] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  333. Str_updata[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.3 
  334. Dex_updata[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.1 
  335. Con_updata[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.5 
  336. Agi_updata[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.1 
  337. Sta_updata[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.1 
  338. Luk_updata[JOB_TYPE_SHANGREN] = 0.1 
  339. -- 巨剑士职业属性成长比率——————————————————————————————————————————————————————————————————————
  340. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_JUJS], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 5,7,40  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  341. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_JUJS], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 1,0,3  --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  342. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_JUJS], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JUJS] = 2,0.45, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  343. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_JUJS], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JUJS] =  2,0.45, 0, 0 --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  344. Def_con_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Def_con_rad2[JOB_TYPE_JUJS] = 0.2,0.6  --防御的属性影响系数:专注系数
  345. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_JUJS] = 0.6, 0.2  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  346. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_JUJS], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_JUJS] = 0.6, 0.2 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  347. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  348. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  349. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_JUJS], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  350. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_JUJS], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  351. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_JUJS] = 1.1       --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  352. Str_updata[JOB_TYPE_JUJS] = 0.3 
  353. Dex_updata[JOB_TYPE_JUJS] = 0.1 
  354. Con_updata[JOB_TYPE_JUJS] = 0.5 
  355. Agi_updata[JOB_TYPE_JUJS] = 0.1 
  356. Sta_updata[JOB_TYPE_JUJS] = 0.1 
  357. Luk_updata[JOB_TYPE_JUJS] = 0.1 
  358. --双剑士职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  359. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 5,7,30  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  360. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 1,0,3  --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  361. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  362. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 1.5, 0.4, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  363. Def_con_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Def_con_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.2, 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  364. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  365. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_SHUANGJS], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.75, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  366. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  367. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  368. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  369. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  370. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 1.25       --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  371. Str_updata[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.3 
  372. Dex_updata[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.1 
  373. Con_updata[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.5 
  374. Agi_updata[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.1 
  375. Sta_updata[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.1 
  376. Luk_updata[JOB_TYPE_SHUANGJS] = 0.1 
  377. --剑盾士职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  378. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  379. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  380. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  381. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  382. Def_con_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  383. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  384. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  385. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  386. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  387. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  388. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  389. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  390. Str_updata[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.3 
  391. Dex_updata[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.1 
  392. Con_updata[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.5 
  393. Agi_updata[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.1 
  394. Sta_updata[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.1 
  395. Luk_updata[JOB_TYPE_JIANDUNSHI] = 0.1 
  396. --驯兽师职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  397. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  398. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  399. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  400. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  401. Def_con_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  402. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  403. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  404. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  405. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  406. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  407. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  408. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 1.2      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  409. Str_updata[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.3 
  410. Dex_updata[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.1 
  411. Con_updata[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.5 
  412. Agi_updata[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.1 
  413. Sta_updata[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.1 
  414. Luk_updata[JOB_TYPE_XUNSHOUSHI] = 0.1 
  415. --狙击手职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  416. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 3.5,3.5,30  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  417. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 1,0,3 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  418. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0,0,2, 0.45 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  419. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0,0,2, 0.45  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  420. Def_con_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Def_con_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.15, 0.15  --防御的属性影响系数:专注系数
  421. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  422. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_JUJISHOU], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.6, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  423. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  424. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  425. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  426. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  427. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 1.1       --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  428. Str_updata[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.3 
  429. Dex_updata[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.1 
  430. Con_updata[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.5 
  431. Agi_updata[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.1 
  432. Sta_updata[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.1 
  433. Luk_updata[JOB_TYPE_JUJISHOU] = 0.1 
  434. --圣职者属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  435. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] =  5 , 5 , 30 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  436. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] =  3 , 1.5 , 5 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  437. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  438. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  439. Def_con_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Def_con_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.15 , 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  440. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] =  0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  441. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] =  0.6, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  442. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  443. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  444. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  445. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  446. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  447. Str_updata[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.3 
  448. Dex_updata[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.1 
  449. Con_updata[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.5 
  450. Agi_updata[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.1 
  451. Sta_updata[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.1 
  452. Luk_updata[JOB_TYPE_SHENGZHIZHE] = 0.1 
  453. --封印师职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  454. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] =  5 , 5 , 30 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  455. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] =  3 , 1.5 , 5 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  456. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  457. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  458. Def_con_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] =  0.15 , 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  459. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] =   0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  460. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.6, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  461. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  462. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  463. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  464. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  465. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 1.1    --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  466. Str_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.3 
  467. Dex_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1 
  468. Con_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.5 
  469. Agi_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1 
  470. Sta_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1 
  471. Luk_updata[JOB_TYPE_FENGYINSHI] = 0.1 
  472. --船长职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  473. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  474. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  475. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  476. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  477. Def_con_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Def_con_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  478. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  479. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  480. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  481. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  482. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  483. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  484. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  485. Str_updata[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.3 
  486. Dex_updata[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.1 
  487. Con_updata[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.5 
  488. Agi_updata[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.1 
  489. Sta_updata[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.1 
  490. Luk_updata[JOB_TYPE_CHUANZHANG] = 0.1 
  491. --航海士职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  492. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] =  5 , 5 , 30 --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  493. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] =  3 , 1.5 , 5 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  494. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  495. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 1.5, 0.4, 0, 0 --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  496. Def_con_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI] =   0.15 , 0.1  --防御的属性影响系数:专注系数
  497. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI] =  0.6, 0  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  498. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_HANGHAISHI] =  0.6, 0 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  499. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  500. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  501. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 1/180, 1/8 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  502. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 1/100, 1/12 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  503. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  504. Str_updata[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.3 
  505. Dex_updata[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.1 
  506. Con_updata[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.5 
  507. Agi_updata[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.1 
  508. Sta_updata[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.1 
  509. Luk_updata[JOB_TYPE_HANGHAISHI] = 0.1 
  510. --爆发户职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  511. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  512. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  513. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  514. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  515. Def_con_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Def_con_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  516. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  517. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_BAOFAHU], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  518. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  519. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  520. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  521. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  522. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  523. Str_updata[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.3 
  524. Dex_updata[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.1 
  525. Con_updata[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.5 
  526. Agi_updata[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.1 
  527. Sta_updata[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.1 
  528. Luk_updata[JOB_TYPE_BAOFAHU] = 0.1 
  529. --工程师职业属性成长比率———————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————————— 
  530. Mxhp_con_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxhp_con_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxhp_lv_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 2, 2, 10  --最大hp的属性影响系数:体质系数、等级系数、基本数
  531. Mxsp_sta_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxsp_sta_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxsp_lv_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.5, 0.5, 1 --最大sp的属性影响系数:精力系数、体质系数、等级系数
  532. Mnatk_str_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mnatk_str_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mnatk_dex_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mnatk_dex_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.8, 0.8, 0, 0 --最小攻击力的属性影响系数:力量系数
  533. Mxatk_str_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxatk_str_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxatk_dex_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Mxatk_dex_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.8, 0.8, 0, 0  --最大攻击的属性影响系数:力量系数
  534. Def_con_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Def_con_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.5, 0.5  --防御的属性影响系数:专注系数
  535. Hit_dex_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Hit_dex_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.31, 0.15  --命中的属性影响系数:专注系数、等级系数、最小命中率
  536. Flee_agi_rad1[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Flee_agi_rad2[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.31, 0.15 --闪避的属性影响系数:敏捷系数、等级系数、最小闪避率
  537. Mf_luk_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.39  --暴料率的属性影响系数:幸运系数
  538. Crt_luk_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.31 --暴击的属性影响系数:幸运系数、最小暴击率、最大暴击率
  539. Hrec_bsmxhp_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Hrec_con_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 1/200, 1/100 --hp回复的属性影响系数:最大hp系数、等级系数、hp最小回复速度
  540. Srec_bsmxsp_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI], Srec_sta_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 1/200, 1/120 --sp回复的属性影响系数:最大sp系数、等级系数、sp最小回复速度
  541. Aspd_agi_rad[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 1.1      --攻击频率的属性影响系数:基础攻击、敏捷系数、最小攻击频率
  542. Str_updata[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.3 
  543. Dex_updata[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.1 
  544. Con_updata[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.5 
  545. Agi_updata[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.1 
  546. Sta_updata[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.1 
  547. Luk_updata[JOB_TYPE_GONGCHENGSHI] = 0.1 
  548. function Creat_Item(item, item_type, item_lv, item_event) --[[创建道具实例]]--
  549. --LuaPrint("Enter function Creat_Item()".."n") 
  550. --LG("item", "Enter function Creat_Item() type = ", item_type, "  lv = ", item_lv, " event = ", item_event) 
  551. item_event = item_event 
  552. item_type   = item_type 
  553. item_lv       = item_lv 
  554.  
  555. Reset_item_add() -- 清空 item_add
  556. local i = 0
  557. local Num = 0
  558. if item_event==NPC_SALE then --NPC买卖 ??????????????NPC_SALE定义成宏了吗 在哪里
  559. --LG("item", "道具创建类型——", "npc买卖", "n") 
  560. Npc_Sale(  item_type, item_lv  , item_event) 
  561. -- i = SetItemForgeParam ( item , 1 , Num )
  562. -- if i == 0 then
  563. -- LG( "Creat_Item" , "设置精炼内容失败" )
  564. -- end
  565. SetItemForgeParam_Npc_Sale ( item , Num )
  566. elseif item_event==MONSTER_BAOLIAO then --怪物暴料
  567. --LG("item", "道具创建类型——", "怪物暴料", "n") 
  568. Monster_Baoliao( item_type, item_lv  , item_event)
  569. SetItemForgeParam_MonsterBaoliao ( item , Num )
  570. elseif item_event == PLAYER_HECHENG then --玩家合成
  571. --LG("item", "道具创建类型——", "玩家合成", "n") 
  572. Player_Hecheng( item_type, item_lv  , item_event)
  573. SetItemForgeParam_PlayerHecheng ( item , Num )
  574. elseif item_event == PLAYER_XSBOX then --新手宝箱
  575. --LG("item", "道具创建类型——", "新手宝箱", "n") 
  576. Player_XSBox( item_type, item_lv  , item_event)
  577. local Num = GetItemForgeParam ( item , 1 )  --32位信息数据
  578. local Part1 = GetNum_Part1 ( Num ) --Get Num Part 1 到 Part 7
  579. local Part2 = GetNum_Part2 ( Num )
  580. local Part3 = GetNum_Part3 ( Num )
  581. local Part4 = GetNum_Part4 ( Num )
  582. local Part5 = GetNum_Part5 ( Num )
  583. local Part6 = GetNum_Part6 ( Num )
  584. local Part7 = GetNum_Part7 ( Num )
  585. --local SkillType = 3 --要增加的 Skill 类型
  586. --local SkillNum = 5 --要增加的Skill 编号
  587. if item_type == 1 then
  588. Part1 = 1
  589. Part2 = 1
  590. Part3 = 1
  591. end
  592. if item_type == 2 then
  593. Part1 = 1
  594. Part2 = 2
  595. Part3 = 1
  596. end
  597. if item_type == 3 then
  598. Part1 = 1
  599. Part2 = 2
  600. Part3 = 1
  601. end
  602. if item_type == 4 then
  603. Part1 = 1
  604. Part2 = 3
  605. Part3 = 1
  606. end
  607. if item_type == 7 then
  608. Part1 = 1
  609. Part2 = 8
  610. Part3 = 1
  611. end
  612. if item_type == 9 then
  613. Part1 = 1
  614. Part2 = 8
  615. Part3 = 1
  616. end
  617. Num = SetNum_Part3 ( Num , Part3 )
  618. Num = SetNum_Part2 ( Num , Part2 )
  619. Num = SetNum_Part1 ( Num , Part1)
  620. SetItemForgeParam ( item , 1 , Num )
  621.        -- AddItemEffect(role , item , 1  )
  622. -------------------------------------------------------------------------------------
  623. -------------------------------------------------------------------------------------
  624. -------------------------------------------------------------------------------------
  625. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXA then --磁场发生器a
  626. Player_CCFSBoxA( item_type, item_lv  , item_event)
  627. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXB then --磁场发生器b
  628. Player_CCFSBoxB( item_type, item_lv  , item_event)
  629. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXC then --磁场发生器c
  630. Player_CCFSBoxC( item_type, item_lv  , item_event)
  631. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXD then --磁场发生器d
  632. Player_CCFSBoxD( item_type, item_lv  , item_event)
  633. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXE then --磁场发生器e
  634. Player_CCFSBoxE( item_type, item_lv  , item_event)
  635. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXF then --磁场发生器f
  636. Player_CCFSBoxF( item_type, item_lv  , item_event)
  637. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXG then --磁场发生器g
  638. Player_CCFSBoxG( item_type, item_lv  , item_event)
  639. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXH then --磁场发生器h
  640. Player_CCFSBoxH( item_type, item_lv  , item_event)
  641. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXI then --磁场发生器i
  642. Player_CCFSBoxI( item_type, item_lv  , item_event)
  643. elseif item_event == PLAYER_ZSITEM then --紫色装备
  644. Player_ZSitem( item_type, item_lv  , item_event)
  645. elseif item_event == QUEST_AWARD_GODBOX then --无插槽装备                                  ----------------kokora
  646. quest_award_godbox( item_type, item_lv  , item_event)
  647. elseif item_event == PLAYER_HSSR then --黑市商人
  648. Player_HSSR( item_type, item_lv  , item_event)
  649. elseif item_event == PLAYER_HSSRA then --黑市商人
  650. Player_HSSRA( item_type, item_lv  , item_event)
  651. elseif item_event >= QUEST_AWARD_1 then --任务获取
  652. -- LG("item_1", "道具创建类型——", "任务获取", "n") 
  653. Quest_Award( item_type, item_lv  , item_event)
  654. SetItemForgeParam_QuestAward ( item , Num , item_event )
  655. else 
  656. --LG("item", "创建道具来由不存在, event = ", item_event) 
  657. item_add.cnt = 0 
  658. end 
  659. --LG("item","item_add.cnt = " , item_add.cnt,"n", "item_add.attr[1][1] = ", item_add.attr[1][1], "item_add.attr[1][2] = ", item_add.attr[1][2],"n", "item_add.attr[2][1] = ", item_add.attr[2][1], "item_add.attr[2][2] = ", item_add.attr[2][2],"n", "item_add.attr[JOB_TYPE_SHUISHOU][1] = ",  item_add.attr[3][1], "item_add.attr[JOB_TYPE_SHUISHOU][2] = ", item_add.attr[3][2],"n", "item_add.attr[4][1] = ", item_add.attr[4][1], "item_add.attr[4][2] = ", item_add.attr[4][2],"n", "item_add.attr[5][1] = ", item_add.attr[5][1], "item_add.attr[5][2] =", item_add.attr[5][2],"n")
  660. --LG("item", "End Creat_Item()") 
  661. --LuaPrint("Out function Creat_Item()".."n") 
  662. return item_add.cnt, 
  663. item_add.attr[1][1], item_add.attr[1][2],
  664. item_add.attr[2][1], item_add.attr[2][2], 
  665. item_add.attr[3][1], item_add.attr[3][2],
  666. item_add.attr[4][1], item_add.attr[4][2],
  667. item_add.attr[5][1], item_add.attr[5][2],
  668. item_add.attr[6][1], item_add.attr[6][2],
  669. item_add.attr[7][1], item_add.attr[7][2] 
  670. end 
  671. function Npc_Sale(item_type, item_lv , item_event) --[[创建实例之npc买卖道具]]-- 
  672. --LuaPrint("Enter function Npc_Sale()") 
  673. --LG("item", "Enter function Npc_Sale()", "n")
  674. Creat_Item_Tattr( item_type, item_lv , item_event ) 
  675. --LG("item", "Out function Npc_Sale()", "n")
  676. --LuaPrint("Out function Npc_Sale()") 
  677. end 
  678. function Monster_Baoliao(item_type, item_lv , item_event) --[[创建实例之怪物暴料]]--
  679. --LG("item", "Enter Monster_Baoliao()")  
  680. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  681. -- Creat_Item_Tattr( item_type, item_lv ) 
  682. --LG("item", "End Monster_Baoliao()" ) 
  683. end 
  684. function Player_Hecheng (item_type, item_lv , item_event) --[[创建实例之玩家合成道具]]-- 
  685. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  686. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  687. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  688. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  689. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  690. end  
  691. function Quest_Award( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之任务获取道具]]-- 
  692. --LuaPrint("Enter function Quest_Award( item_type, item_lv )") 
  693. --LG("item", "Enter function Quest_Award( item_type, item_lv )", "n") 
  694. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  695. --LG("item", "Out function Quest_Award( item_type, item_lv )", "n") 
  696. --LuaPrint("Out function Quest_Award( item_type, item_lv )")  
  697. end  
  698. function Player_XSBox( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之新手宝箱道具]]-- 
  699. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  700. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  701. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  702. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  703. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  704. end  
  705. -------------------------------------------------------------------------------------
  706. -------------------------------------------------------------------------------------
  707. -------------------------------------------------------------------------------------
  708. function Player_CCFSBoxA( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  709. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  710. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  711. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  712. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  713. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  714. end 
  715. function Player_CCFSBoxB( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  716. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  717. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  718. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  719. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  720. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  721. end 
  722. function Player_CCFSBoxC( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  723. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  724. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  725. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  726. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  727. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  728. end 
  729. function Player_CCFSBoxD( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  730. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  731. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  732. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  733. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  734. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  735. end 
  736. function Player_CCFSBoxE( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  737. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  738. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  739. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  740. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  741. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  742. end 
  743. function Player_CCFSBoxF( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  744. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  745. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  746. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  747. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  748. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  749. end 
  750. function Player_CCFSBoxG( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  751. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  752. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  753. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  754. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  755. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  756. end 
  757. function Player_CCFSBoxH( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  758. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  759. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  760. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  761. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  762. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  763. end 
  764. function Player_CCFSBoxI( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之磁场发生器道具]]-- 
  765. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  766. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  767. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  768. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  769. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  770. end 
  771. --Player_XSBox( item_type, item_lv  , item_event) PLAYER_ZSITEM
  772. function Player_ZSitem( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之紫色装备]]-- 
  773. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  774. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  775. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  776. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  777. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  778. end 
  779. function quest_award_godbox( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之无插槽装备]]--                             ---kokora
  780. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  781. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  782. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  783. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  784. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  785. end 
  786. function Player_HSSR( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之黑市商人]]-- 
  787. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  788. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  789. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  790. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  791. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  792. end 
  793. function Player_HSSRA( item_type, item_lv  , item_event) --[[创建实例之黑市商人]]-- 
  794. --LuaPrint("Enter function Player_Hecheng()") 
  795. --LG("item", "Enter function Player_Hecheng()", "n") 
  796. Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) 
  797. --LG("item", "Out function Player_Hecheng()", "n") 
  798. --LuaPrint("Out function Player_Hecheng()")  
  799. end 
  800. function Creat_Item_Battr(item_type, item_lv, item_event) --[[创建道具的基本属性]]--
  801. --LG("item", "Creat_Item_Battr() type = ", item_type, "n") 
  802. if item_type>=1 and item_type<=10 then   ---*********************武器
  803. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  804. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MNATK,  0) 
  805. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXATK,  0) 
  806. -- Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HIT, 0) 
  807. if item_type == 1 then ----****************剑
  808. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_HIT, 0) ---********命中率
  809. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_ASPD, 0)----********攻击频率
  810. elseif item_type == 2 then 
  811. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_DEF, 0)
  812. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_MXHP, 0)
  813. elseif item_type == 3 then 
  814. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_ASPD, 0) 
  815. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_HIT, 0)
  816. elseif item_type == 4 then 
  817. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_HIT, 0) 
  818. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_ASPD, 0)
  819. elseif item_type == 7 then 
  820. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_STA, 0)
  821. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MXSP, 0)
  822. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MSPD, 0)
  823. elseif item_type == 9 then
  824. Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_STA, 0)
  825. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MXSP, 0)
  826. Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MXHP, 0)
  827. end 
  828. elseif item_type==11 then 
  829. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  830. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, 0) 
  831. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF, 0)
  832. elseif item_type==20 then 
  833. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  834. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, 0) 
  835. elseif item_type==22 then 
  836. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0)
  837. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, 0) 
  838. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF, 0) 
  839. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXSP, 0) 
  840. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, 0) 
  841. elseif item_type==27 then 
  842. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  843. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, 0) 
  844. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF, 0) 
  845. elseif item_type==23 then 
  846.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  847.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HIT,  0) 
  848.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, 0) 
  849.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, 0) 
  850.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_SREC, 0)  
  851. elseif item_type==24 then 
  852.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  853.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_FLEE, 0) 
  854.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, 0) 
  855. elseif item_type==29 then 
  856.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  857.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXENERGY, 0) 
  858. elseif item_type == 26 then 
  859.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  860.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXATK,  0) 
  861.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF,  0) 
  862.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_FLEE,  0) 
  863.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HIT,  0) 
  864.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CRT,  0) 
  865. elseif item_type == 25 then 
  866.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  867.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXHP,  0) 
  868.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXSP,  0) 
  869.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_SREC,  0) 
  870.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HREC,  0) 
  871.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF,  0) 
  872. elseif  item_type == 46 then
  873. elseif item_type == 59 then
  874. else
  875.       --LG("item", "错误实例化道具类型n") 
  876.         end 
  877. --LG("item", "End Creat_Item_Tattr()n" ) 
  878. end 
  879. function Creat_Item_Tattr(item_type,item_lv , item_event) --[[创建道具随机属性]]--
  880. -- LG("item_1", "Creat_Item_Tattr() type = ", item_type, "n") 
  881. -- LG("item_1", "Creat_Item_Tattr() item_event = ", item_event, "n") 
  882. local quality = SetItemQua ( item_event ) 
  883. -- LG ( "item_1" , "  quality = " , quality ) 
  884. if item_event == 101 then 
  885. Add_Item_Attr ( ITEMATTR_VAL_BaoshiLV , 10 ) --宝石
  886. return 
  887. end 
  888. if item_event == 102 then 
  889. Add_Item_Attr ( ITEMATTR_VAL_BaoshiLV , 20 ) --宝石
  890. return 
  891. end 
  892. if item_type>=1 and item_type<=10 then 
  893. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) ) 
  894. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MNATK,  quality * 10 ) 
  895. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXATK,  quality * 10) 
  896. -- Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HIT, quality) 
  897. if item_type == 1 then --单手剑
  898. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_HIT, SetItemQua ( item_event ) ) 
  899. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_ASPD, SetItemQua ( item_event ) ) 
  900. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event, quality ) 
  901. elseif item_type == 2 then --巨剑
  902. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_DEF, SetItemQua ( item_event ) )
  903. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_MXHP, SetItemQua ( item_event ) )
  904. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event, quality ) 
  905. elseif item_type == 3 then --弓
  906. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_ASPD, SetItemQua ( item_event ) ) 
  907. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_HIT, SetItemQua ( item_event ) )
  908. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event, quality ) 
  909. elseif item_type == 4 then --火枪
  910. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_HIT, SetItemQua ( item_event ) ) 
  911. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_ASPD, SetItemQua ( item_event ) )
  912. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality ) 
  913. elseif item_type == 7 then --匕首
  914. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_STA, SetItemQua ( item_event ) )
  915. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MXSP, SetItemQua ( item_event ) )
  916. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MSPD, SetItemQua ( item_event ) )
  917. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality ) 
  918. elseif item_type == 9 then --短杖
  919. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_VAL_STA, SetItemQua ( item_event ) )
  920. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MXSP, SetItemQua ( item_event ) )
  921. -- Add_Item_Attr( ITEMATTR_COE_MXHP, SetItemQua ( item_event ) )
  922. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event, quality ) 
  923. end 
  924. elseif item_type==11 then --盾
  925. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) ) 
  926. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, quality * 10 ) 
  927. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF, quality ) 
  928. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality ) 
  929. elseif item_type==20 then --帽子
  930. -- LG("item_1", " enter 帽子 item_type==", item_type, "n") 
  931. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0 ) 
  932. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, quality * 10) 
  933. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality) 
  934. elseif item_type==22 then --衣服
  935. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) )
  936. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, quality * 10) 
  937.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF,  quality * 10 ) 
  938. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXHP, quality * 10 ) 
  939. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HREC,  quality * 10 ) 
  940. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality ) 
  941. elseif item_type==27 then --纹身
  942. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) )
  943. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, quality * 10) 
  944. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF, SetItemQua ( item_event ) ) 
  945. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality) 
  946. elseif item_type==23 then --手套
  947.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) ) 
  948.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HIT,  quality * 10) 
  949.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, quality * 10) 
  950. --        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, SetItemQua ( item_event ) ) 
  951. --        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_SREC, SetItemQua ( item_event ) ) 
  952. CreatItemAttr ( item_type, item_lv , item_event , quality) 
  953. elseif item_type==24 then --鞋子
  954. Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) ) 
  955. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_FLEE, quality * 10) 
  956. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF, quality * 10) 
  957. CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality ) 
  958. elseif item_type==29 then --贝壳
  959.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0) 
  960.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXENERGY, 0) 
  961. elseif item_type == 26 then --戒指
  962.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event )  ) 
  963.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXATK,  quality * 10 ) 
  964.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEF,  quality * 10 ) 
  965.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_FLEE,  quality * 10 ) 
  966.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HIT,  quality * 10 ) 
  967.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CRT,  quality * 10 ) 
  968.        CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality  ) 
  969. elseif item_type == 25 then --项链
  970.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, SetItemQua ( item_event ) ) 
  971.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXHP,  quality * 10 ) 
  972.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXSP,  quality * 10 ) 
  973.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_SREC,  quality * 10 ) 
  974.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HREC,  quality * 10 ) 
  975.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_PDEF,  quality * 10 ) 
  976.        CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality ) 
  977. elseif item_type == 46 then --荣誉证
  978.        CreatItemAttr ( item_type,item_lv , item_event , quality )
  979. elseif item_type == 49 then
  980. Add_Item_Attr ( ITEMATTR_VAL_BaoshiLV , 10 ) --宝石
  981. elseif item_type == 50 then
  982. Add_Item_Attr ( ITEMATTR_VAL_BaoshiLV , 10 ) --精炼石
  983. elseif item_type == 59 then
  984. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  985. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, 10 )
  986. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, 10 )
  987. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, 10 )
  988. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, 10 )
  989. elseif item_type == 65 then
  990. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  991. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, 10 )
  992. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, 10 )
  993. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, 10 )
  994. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, 10 )
  995. elseif  item_type == 68  then
  996. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  997. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, 10 )
  998. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, 10 )
  999. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, 10 )
  1000. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, 10 )
  1001. elseif item_type == 69 then--制造图纸
  1002. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  1003. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, 10 )
  1004. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, 10 )
  1005. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, 10 )
  1006. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, 10 )
  1007. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 0 )--装备ID
  1008. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, 0 )--材料1
  1009. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, 0 )--材料2
  1010. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, 0 )--材料3
  1011. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, 0 )--基本成功率
  1012. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_LUK, 0 )--图纸等级
  1013. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXURE, 0 )--流程数
  1014. --Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXENERGY, 0 )--精灵硬币需求
  1015. elseif item_type == 70 then--工具
  1016. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  1017. elseif item_type == 71 then--工具
  1018. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  1019. elseif item_type == 41 then--工具
  1020. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, 10 )
  1021. else
  1022.       --LG("item", "错误实例化道具类型n") 
  1023.         end 
  1024. --LG("item", "End Creat_Item_Tattr()n" ) 
  1025. end
  1026. function SetItemQua ( item_event ) --随机道具品质————————————
  1027. -- LG ( "creatItemattr" , "  enter setqua "  , " item_event = " , item_event ) 
  1028. local qua = 0 
  1029. if  item_event == NPC_SALE then --npc买卖
  1030. qua = 0 
  1031. elseif item_event == MONSTER_BAOLIAO then 
  1032. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Baoliao ) 
  1033. elseif item_event == QUEST_AWARD_1 then 
  1034. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_1 ) 
  1035. elseif item_event == QUEST_AWARD_2 then 
  1036. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_2 ) 
  1037. elseif item_event == QUEST_AWARD_3 then 
  1038. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_3 ) 
  1039. elseif item_event == QUEST_AWARD_4 then 
  1040. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_4 ) 
  1041. elseif item_event == QUEST_AWARD_5 then 
  1042. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_5 )
  1043. elseif item_event == PLAYER_XSBOX then 
  1044. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_11 )
  1045. -------------------------------------------------------------------------------------
  1046. -------------------------------------------------------------------------------------
  1047. -------------------------------------------------------------------------------------
  1048. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXA then 
  1049. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_12 )
  1050. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXB then 
  1051. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_13 )
  1052. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXC then 
  1053. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_14 )
  1054. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXD then 
  1055. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_15 )
  1056. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXE then 
  1057. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_16 )
  1058. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXF then 
  1059. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_17 )
  1060. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXG then 
  1061. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_18 )
  1062. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXH then 
  1063. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_19 )
  1064. elseif item_event == PLAYER_CCFSBOXI then 
  1065. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_20 )
  1066. elseif item_event == PLAYER_ZSITEM then 
  1067. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_22 )
  1068. elseif item_event == PLAYER_HSSR then 
  1069. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_23 )
  1070. elseif item_event == PLAYER_HSSRA then 
  1071. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_24 )
  1072. elseif item_event == QUEST_AWARD_GODBOX then                                                                       -----kokora
  1073. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_94 )
  1074. elseif item_event == QUEST_AWARD_SCBOX then
  1075. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_95 )
  1076. elseif item_event == QUEST_AWARD_SDJ then
  1077. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_96 )
  1078. elseif item_event == QUEST_AWARD_RYZ then
  1079. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_97 )
  1080. elseif item_event == QUEST_AWARD_WZX then
  1081. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_98 )
  1082. elseif item_event == QUEST_AWARD_RAND then 
  1083. qua = Item_Quality_Ran ( Item_Mission_99 ) 
  1084. end 
  1085. -- LG ( "item_1" , "  qua = " , qua ) 
  1086. return qua 
  1087. end 
  1088. function Item_Quality_Ran ( item_type_ran ) -----*************返回值为1到10????????item_type_ran [i]
  1089. local a = math.random ( 1, 100 ) 
  1090. -- LG("item_1", " Item_Quality_Ran a ==", a, "n") 
  1091. local b = 0 
  1092. for i = 0 , 9 , 1 do 
  1093. -- LG("item_1", "loop " , i ) 
  1094. -- LG("item_1", " item_type_ran i ==", item_type_ran [i], "n") 
  1095. if a <= item_type_ran [i] then 
  1096. b =  (10 - i ) 
  1097. return b
  1098. end 
  1099. end 
  1100. -- LG ( "item_1" , "  b = " , b ) 
  1101. return b 
  1102. end 
  1103. -------最多五种属性
  1104. function CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , item_attrcount_ran ) --******???item_attrcount_ran [i]
  1105. local a = math.random ( 1, 100 ) 
  1106. -- LG("item_1", " count_rad = " , a ) 
  1107. if item_event == PLAYER_CCFSBOXA or  item_event == PLAYER_CCFSBOXB or  item_event == PLAYER_CCFSBOXC  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXD  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXE or  item_event == PLAYER_CCFSBOXF  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXG or  item_event == PLAYER_CCFSBOXH or  item_event == PLAYER_CCFSBOXI then
  1108. return 6
  1109. end
  1110. for i = 0 , 4 , 1 do 
  1111. if a <= item_attrcount_ran [i] then 
  1112. -- LG("item_1", "loop" , i , " item_attrcount_ran = " , item_attrcount_ran [i] ) 
  1113. return  5 - i 
  1114. end 
  1115. end 
  1116. return 0  
  1117. end 
  1118. function CreatItemAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1119. -- LG("item_1", " enter CreatItemAttr") 
  1120. local count = 0 
  1121. local energy = 0 
  1122. local eleven =0
  1123. if  item_lv <= 10 and item_type ~= 46 then --新手装备
  1124.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXENERGY, 0) 
  1125.        return 
  1126. end 
  1127. if  item_event == NPC_SALE then --npc买卖
  1128.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_MAXENERGY, 0) 
  1129.        return 
  1130. elseif item_event == MONSTER_BAOLIAO then 
  1131. -- LG("item_1", " CreateItemAttrCount_baoliao")
  1132. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_0 ) 
  1133. -- LG("item_1", " count = " , count ) 
  1134. elseif item_event == QUEST_AWARD_1 then
  1135. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_1 ) 
  1136. elseif item_event == QUEST_AWARD_2 then 
  1137. -- LG("item_1", " item_event = " ,  QUEST_AWARD_2) 
  1138. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_2 ) 
  1139. elseif item_event == QUEST_AWARD_3 then 
  1140. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_3 ) 
  1141. elseif item_event == QUEST_AWARD_4 then 
  1142. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_4 ) 
  1143. elseif item_event == QUEST_AWARD_5 then 
  1144. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_5 )
  1145. elseif item_event == PLAYER_XSBOX then 
  1146. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_11 )
  1147. -------------------------------------------------------------------------------------
  1148. -------------------------------------------------------------------------------------
  1149. -------------------------------------------------------------------------------------
  1150. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXA then 
  1151. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_12 )
  1152. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXB then 
  1153. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_13 )
  1154. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXC then 
  1155. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_14 )
  1156. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXD then 
  1157. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_15 )
  1158. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXE then 
  1159. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_16 )
  1160. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXF then 
  1161. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_17 )
  1162. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXG then 
  1163. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_18 )
  1164. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXH then 
  1165. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_19 )
  1166. elseif item_event ==  PLAYER_CCFSBOXI then 
  1167. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_20 )
  1168. elseif item_event ==  PLAYER_ZSITEM then 
  1169. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_22 )
  1170. elseif item_event ==  PLAYER_HSSR then 
  1171. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_23 )
  1172. elseif item_event ==  PLAYER_HSSRA then 
  1173. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_24 )
  1174. elseif item_event == QUEST_AWARD_GODBOX then
  1175. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_94 )
  1176. elseif item_event == QUEST_AWARD_SCBOX then
  1177. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_95 )
  1178. elseif item_event == QUEST_AWARD_SDJ then
  1179. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_96 )
  1180. elseif item_event == QUEST_AWARD_RYZ then
  1181. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_97 )
  1182. elseif item_event == QUEST_AWARD_WZX then
  1183. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_98 )
  1184. elseif item_event == QUEST_AWARD_RAND then 
  1185. -- LG("item_1", " item_event = " ,  QUEST_AWARD_RAND) 
  1186. count = CreateItemAttrCount ( item_type , item_lv , item_event , quality , Item_Attr_99 ) 
  1187. -- LG ( "item_1" , "  count = " , count ) 
  1188. end 
  1189. if count >= 2 and item_type ~=46 then 
  1190. count = math.max ( 1 , math.min ( quality-1 , count )  ) 
  1191. end 
  1192. if item_event == 25 or item_event == 26 then 
  1193. count = 0 
  1194. end 
  1195. if  item_event == PLAYER_CCFSBOXA or  item_event == PLAYER_CCFSBOXB or  item_event == PLAYER_CCFSBOXC  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXD  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXE or  item_event == PLAYER_CCFSBOXF  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXG or  item_event == PLAYER_CCFSBOXH or  item_event == PLAYER_CCFSBOXI  then
  1196. eleven = 1
  1197. end
  1198. if eleven==1  then  
  1199. count = 6
  1200. end
  1201. -- local Create_MultiItemAttr = { } 
  1202. -- Create_MultiItemAttr [0] = 20 --str几率
  1203. -- Create_MultiItemAttr [1] = 40 --dex几率
  1204. -- Create_MultiItemAttr [2] = 65 --con几率
  1205. -- Create_MultiItemAttr [3] = 70 --agi几率
  1206. -- Create_MultiItemAttr [4] = 100 --sta几率
  1207. -- local ItemAttr_Record = { } 
  1208. -- ItemAttr_Record [0] = 0 
  1209. -- ItemAttr_Record [1] = 0 
  1210. -- ItemAttr_Record [2] = 0 
  1211. -- ItemAttr_Record [3] = 0 
  1212. -- ItemAttr_Record [4] = 0 
  1213. if count == 1 then 
  1214. energy = SetItemOneAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1215. elseif count == 2 then 
  1216. energy = SetItemTwoAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1217. elseif count == 3 then 
  1218. energy = SetItemThreeAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1219. elseif count == 4 then 
  1220. energy = SetItemFourAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1221. elseif count == 5 then
  1222. energy = SetItemFiveAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality )
  1223. elseif count == 6 then
  1224. if item_type ==20 then
  1225. energy = SetItemOneAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1226. elseif item_type ==22 then
  1227. energy = SetItemTwoAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1228. elseif item_type ==23 or item_type ==24 then
  1229. energy = SetItemThreeAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) 
  1230. end
  1231. end 
  1232. energy = quality * 100 + energy 
  1233. -- LG("item_1", " energy = ",  energy) 
  1234. Add_Item_Attr ( ITEMATTR_MAXENERGY ,  energy ) 
  1235. end 
  1236. function SetItemOneAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality )  -- 添加一项随机属性
  1237. local firstattr = 1 -- 起始编号
  1238. local lastattr = 5 -- 终结编号
  1239. local General = 0  
  1240. for i = firstattr , lastattr , 1 do 
  1241. General = ItemAttr_Rad [ i ] + General
  1242. end 
  1243. -- LG ( "setoneattr" , "general = " , General ) 
  1244. local a = math.random ( 1, General )
  1245. -- LG ( "setoneattr" , "a = " , a ) 
  1246. local b = 0
  1247. local d = 0 
  1248. local c = -1
  1249. local star = 0
  1250. for k = firstattr , lastattr , 1 do -- 随机出添加的前缀编号
  1251. d = ItemAttr_Rad [ k ] + b
  1252. -- LG ( "setoneattr" , "loop" , k , "  d = " , d ) 
  1253.  if a <= d and a > b then
  1254. c = k
  1255. -- LG ( "setoneattr" , "loop" , k , "  c = " , c ) 
  1256. end 
  1257. b = d 
  1258. end
  1259. -- LG ( "setoneattr" , "end random" , "  c = " , c ) 
  1260. if  item_event == PLAYER_CCFSBOXA or  item_event == PLAYER_CCFSBOXB or  item_event == PLAYER_CCFSBOXC  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXD  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXE or  item_event == PLAYER_CCFSBOXF  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXG or  item_event == PLAYER_CCFSBOXH or  item_event == PLAYER_CCFSBOXI  then
  1261. c = 6
  1262. star = 1
  1263. end
  1264. if c == 1 then -- 根据编号添加具体属性
  1265. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1266. end
  1267. if c == 2 then
  1268. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 )  )
  1269. end
  1270. if c == 3 then
  1271. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1272. end
  1273. if c == 4 then
  1274. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1275. end
  1276. if c == 5 then
  1277. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1278. end
  1279. if c == -1 then
  1280. LG( "setitemattr_err" , "实例化一个属性参数传入错误,C = -1 ")
  1281. c = 0
  1282. end
  1283. if c == 6 and star ==1 then
  1284. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXSP, quality * 10 ) 
  1285. end
  1286. return c 
  1287. end 
  1288. function SetItemTwoAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality ) -- 添加两项随机属性
  1289. local firstattr = 11 -- 起始编号
  1290. local lastattr = 20 -- 终结编号
  1291. local General = 0  
  1292. for i = firstattr , lastattr , 1 do 
  1293. General = ItemAttr_Rad [ i ] + General 
  1294. end 
  1295. local a = math.random ( 1, General )
  1296. local b = 0
  1297. local d = 0 
  1298. local c = -1
  1299. local star = 0
  1300. for k = firstattr , lastattr , 1 do -- 随机出添加的前缀编号
  1301. d = ItemAttr_Rad [ k ] + b
  1302. -- LG ( "setoneattr" , "loop" , k , "  d = " , d ) 
  1303.  if a <= d and a > b then
  1304. c = k
  1305. end 
  1306. b = d 
  1307. end
  1308. if  item_event == PLAYER_CCFSBOXA or  item_event == PLAYER_CCFSBOXB or  item_event == PLAYER_CCFSBOXC  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXD  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXE or  item_event == PLAYER_CCFSBOXF  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXG or  item_event == PLAYER_CCFSBOXH or  item_event == PLAYER_CCFSBOXI  then
  1309. c = 21
  1310. star = 1
  1311. end
  1312. if c == 11 then -- 根据编号添加具体属性
  1313. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1314. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1315. end
  1316. if c == 12 then
  1317. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1318. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1319. end
  1320. if c == 13 then
  1321. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1322. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1323. end
  1324. if c == 14 then
  1325. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1326. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1327. end
  1328. if c == 15 then
  1329. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1330. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1331. end
  1332. if c == 16 then
  1333. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1334. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1335. end
  1336. if c == 17 then
  1337. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1338. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1339. end
  1340. if c == 18 then
  1341. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1342. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1343. end
  1344. if c == 19 then
  1345. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1346. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1347. end
  1348. if c == 20 then
  1349. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1350. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event ) * 10 ) )
  1351. end
  1352. if c == 21 and star ==1 then
  1353. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXHP, quality * 10 ) 
  1354. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_HREC,  quality * 10 )
  1355. end
  1356. if c == -1 then
  1357. LG( "setitemattr_err" , "实例化两个属性参数传入错误,C = -1 ")
  1358. c = 0
  1359. end
  1360. return c
  1361. end
  1362. function SetItemThreeAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality )    -- 添加三项随机属性
  1363. local firstattr = 50     -- 起始编号
  1364. local lastattr = 59     -- 终结编号
  1365. local General = 0  
  1366. for i = firstattr , lastattr , 1 do 
  1367. General = ItemAttr_Rad [ i ] + General 
  1368. end 
  1369. local a = math.random ( 1, General )
  1370. local b = 0
  1371. local d = 0 
  1372. local c = -1
  1373. local star = 0
  1374. for k = firstattr , lastattr , 1 do -- 随机出添加的前缀编号
  1375. d = ItemAttr_Rad [ k ] + b
  1376. -- LG ( "setoneattr" , "loop" , k , "  d = " , d ) 
  1377.  if a <= d and a > b then
  1378. c = k
  1379. end 
  1380. b = d 
  1381. end
  1382. if  item_event == PLAYER_CCFSBOXA or  item_event == PLAYER_CCFSBOXB or  item_event == PLAYER_CCFSBOXC  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXD  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXE or  item_event == PLAYER_CCFSBOXF  or  item_event == PLAYER_CCFSBOXG or  item_event == PLAYER_CCFSBOXH or  item_event == PLAYER_CCFSBOXI  then
  1383. if item_type==23 then
  1384. c = 60
  1385. elseif item_type==24 then
  1386. c = 61
  1387. end
  1388. star = 1
  1389. end
  1390. if c == 50 then     -- 根据随机出的编号添加属性
  1391. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1392. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1393. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1394. end
  1395. if c == 51 then
  1396. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1397. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1398. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1399. end
  1400. if c == 52 then
  1401. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1402. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1403. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1404. end
  1405. if c == 53 then
  1406. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1407. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1408. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1409. end
  1410. if c == 54 then
  1411. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1412. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1413. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1414. end
  1415. if c == 55 then
  1416. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1417. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1418. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1419. end
  1420. if c == 56 then
  1421. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1422. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1423. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1424. end
  1425. if c == 57 then
  1426. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1427. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1428. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1429. end
  1430. if c == 58 then
  1431. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1432. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1433. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1434. end
  1435. if c == 59 then
  1436. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1437. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1438. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1439. end
  1440. if c == 60 then
  1441.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXATK,  quality * 10 ) 
  1442.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MNATK,  quality * 10 ) 
  1443.        Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CRT,  quality * 10 )
  1444. end
  1445. if c == 61 then
  1446. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MSPD, quality * 10)
  1447. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_MXSP, quality * 10 )
  1448. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_SREC,  quality * 10 )
  1449. end
  1450. if c == -1 then
  1451. LG( "setitemattr_err" , "实例化三个属性参数传入错误,C = -1 ")
  1452. c = 0
  1453. end
  1454. return c
  1455. end
  1456. function SetItemFourAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality )    -- 添加四项随机属性
  1457. local firstattr = 90    -- 起始编号
  1458. local lastattr = 94    -- 终结编号
  1459. local General = 0  
  1460. for i = firstattr , lastattr , 1 do 
  1461. General = ItemAttr_Rad [ i ] + General 
  1462. end 
  1463. local a = math.random ( 1, General )
  1464. local b = 0
  1465. local d = 0 
  1466. local c = -1
  1467. for k = firstattr , lastattr , 1 do -- 随机出添加的前缀编号
  1468. d = ItemAttr_Rad [ k ] + b
  1469. -- LG ( "setoneattr" , "loop" , k , "  d = " , d ) 
  1470.  if a <= d and a > b then
  1471. c = k
  1472. end 
  1473. b = d 
  1474. end
  1475. if c == 90 then    -- 根据随机出的编号添加属性
  1476. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1477. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1478. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1479. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1480. end
  1481. if c == 91 then
  1482. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1483. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1484. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1485. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1486. end
  1487. if c == 92 then
  1488. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1489. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1490. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1491. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1492. end
  1493. if c == 93 then
  1494. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1495. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1496. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1497. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1498. end
  1499. if c == 94 then
  1500. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1501. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1502. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1503. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1504. end
  1505. if c == -1 then
  1506. LG( "setitemattr_err" , "实例化四个属性参数传入错误,C = -1 ")
  1507. c = 0
  1508. end
  1509. return c
  1510. end
  1511. function SetItemFiveAttr ( item_type , item_lv , item_event , quality )
  1512. local c = 0
  1513. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STR, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1514. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_DEX, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1515. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_CON, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1516. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_AGI, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1517. Add_Item_Attr(ITEMATTR_VAL_STA, math.max ( 10 , SetItemQua ( item_event )* 10 ) )
  1518. return c
  1519. end
  1520. function Shengji_Shuxingchengzhang( role )  --[[升级的属性成长及属性计算]]-- 
  1521. --LuaPrint("Enter function Shengji_Shuxingchengzhang()  --[[升级的属性成长及属性计算]]-- ".."n" ) 
  1522. local lv = Lv ( role ) 
  1523. if lv >= LV_LIMIT then 
  1524. local year = os.date ( "%y" ) 
  1525. local month = os.date ( "%m" ) 
  1526. local day = os.date ( "%d" ) 
  1527. local sep = "_"
  1528. lgname = "lvup"..year..sep..month..sep..day
  1529. -- SystemNotice ( role , lgname ) 
  1530. local Cha_name = GetChaDefaultName ( role ) 
  1531. -- SystemNotice ( role , Cha_name ) 
  1532. LG ( lgname , Cha_name.." "..lv ) 
  1533. end 
  1534. BsAttrUpgrade( role ) 
  1535. AttrRecheck(role) 
  1536. hp = Mxhp_final(role) 
  1537. sp = Mxsp_final(role) 
  1538. SetCharaAttr(hp, role, ATTR_HP) 
  1539. SetCharaAttr(sp, role, ATTR_SP) 
  1540. --LuaPrint("Out function Shengji_Shuxingchengzhang()  --[[升级的属性成长及属性计算]]-- ".."n" ) 
  1541. ------------------------------------------------------
  1542. --        下面是Leo的师徒奖励脚本     --Lee080716修改
  1543. ------------------------------------------------------
  1544. local ret = HasMaster(role)
  1545. if ret == LUA_TRUE then
  1546. AddMasterCredit(role, PlayerCredit[lv]) --给师傅加声望,声望值对应最上面的声望表
  1547. if lv <= 30 then
  1548. GiveItemX( role , 0 , 1128  , 1 , 4 ) --给角色1个微型努力增幅器
  1549. end
  1550. if lv > 30 and lv <= 70 then
  1551. GiveItemX( role , 0 , 6017  , 1 , 4 ) --给角色1个特制努力增幅器
  1552. end
  1553. if lv == 10 then --10级奖励
  1554. --给徒弟的奖励
  1555. SystemNotice(role,"恭喜您10级了,您的临时背包中有师傅给您的奖励哦!")
  1556. GiveItemX( role , 0 , 1849 , 99 , 4 ) ------给徒弟1组蛋糕
  1557. --给师傅的奖励
  1558. AddMasterCredit(role, 10) --给师傅10点声望补偿值
  1559. elseif lv == 20 then
  1560. --给徒弟的奖励
  1561. SystemNotice(role,"恭喜您20级了,您的临时背包中有师傅给您的奖励哦!")
  1562. GiveItemX( role , 0 , 3848 , 99 , 4 ) --给徒弟体力恢复剂
  1563. GiveItemX( role , 0 , 6018 , 1 , 4 ) --给徒弟特制财富增幅器
  1564. --给师傅的奖励
  1565. AddMasterCredit(role, 20) --给师傅20点声望补偿值
  1566. elseif lv == 41 then
  1567. --给徒弟的奖励
  1568. SystemNotice(role,"恭喜您40级了,您的临时背包中有师傅给您的奖励哦!")
  1569. GiveItemX( role , 0 , 5626 , 198 , 4 ) --给徒弟超级体力恢复剂
  1570. GiveItemX( role , 0 , 6019 , 1 , 4 ) --给徒弟特制组队经验果
  1571. --给师傅的奖励
  1572. AddMasterCredit(role, 300) --给师傅300点声望补偿值
  1573. elseif lv == 60 then --60级奖励
  1574. --给徒弟的奖励
  1575. SystemNotice(role,"恭喜您60级了,您的临时背包中有师傅给您的奖励哦!")
  1576. GiveItemX( role , 0 , 0333  , 1 , 4 ) --给徒弟荣誉加点书
  1577. GiveItemX( role , 0 , 2816  , 1 , 4 ) --给徒弟高宝卷
  1578. --给师傅的奖励
  1579. AddMasterCredit(role, 500) --给师傅500点声望补偿值
  1580. elseif lv == 70 then --70级奖励
  1581. --给徒弟的奖励
  1582. SystemNotice(role,"恭喜您70级了,您的临时背包中有师傅给您的奖励哦!")
  1583. GiveItemX( role , 0 , 5707  , 1 , 4 ) --给徒弟乾坤锦囊奖励
  1584. --给师傅的奖励
  1585. AddMasterCredit(role, 800) --给师傅800点声望补偿值
  1586. elseif lv == 80 then --80级奖励
  1587. --给徒弟的奖励
  1588. SystemNotice(role,"恭喜您到达80级,终于出师了,您的临时背包中有师傅给您最终的奖励哦!")
  1589. GiveItemX( role , 0 , 2835  , 1 , 4 ) --给徒弟后死神的王冠
  1590. --给师傅的奖励
  1591. AddMasterCredit(role, 1300) --给师傅1300点声望补偿值
  1592. end
  1593. -- if lv == 41 then --出师
  1594. --给徒弟的奖励
  1595. -- SystemNotice(role,"恭喜您成功出师,现在你也可以收徒弟了哦")
  1596. -- AddCreditX(role, 300) --出师时给徒弟300点声望补偿值
  1597. -- AddMoney(role , 0, 200000) --徒弟奖励20W海盗币
  1598. -- GiveItemX( role , 0 , 3345  , 1 , 4 ) --给徒弟各类暴竹一样1个
  1599. -- GiveItemX( role , 0 , 3346  , 1 , 4 )
  1600. -- GiveItemX( role , 0 , 3347  , 1 , 4 )
  1601. -- GiveItemX( role , 0 , 0855  , 49 , 4 ) --给徒弟七七49个精灵硬币
  1602. --... --其他奖励
  1603. --给师傅的奖励
  1604. -- AddMasterCredit(role, 500) --出师时给师傅1000点声望补偿值
  1605. --............... --其他奖励
  1606. -- end
  1607. end
  1608. end 
  1609. function CreatCha( role ) --[[创建角色]]-- 
  1610. --LuaPrint("Enter function CreatCha(role) --[[创建角色]]--".."n") 
  1611. local attr_ap = Attr_ap( role ) + 4 --[[+5点自由分配点数]]--
  1612. SetCharaAttr( attr_ap, role, ATTR_AP ) 
  1613. AttrRecheck(role) 
  1614. hp = GetChaAttr( role, ATTR_MXHP ) 
  1615. sp = GetChaAttr( role, ATTR_MXSP ) 
  1616. SetCharaAttr( hp, role, ATTR_HP ) 
  1617. SetCharaAttr( sp, role, ATTR_SP ) 
  1618. CreatChaSkill ( role ) 
  1619. --LuaPrint("Out function CreatCha(role) --[[创建角色]]--".."n") 
  1620. end 
  1621. function AttrRecheck( role ) --[[属性重新计算]]--
  1622. --LuaPrint("Enter function AttrRecheck() --[[属性重新计算]]--") 
  1623. local k = ChaIsBoat ( role ) 
  1624. if k == 1 then 
  1625. local cha_role = GetMainCha ( role ) 
  1626. ShipAttrRecheck ( cha_role , role ) 
  1627. return 
  1628. end 
  1629. BsAttrSet(role) 
  1630. ExAttrCheck(role) 
  1631. ExAttrSet(role) 
  1632. --LuaPrint("Out function AttrRecheck() --[[属性重新计算]]--") 
  1633. end 
  1634. function BsAttrUpgrade( role ) --[[基础属性升级成长]]--
  1635. --LuaPrint("Enter function BsAttrUpgrade() --[[基础属性升级成长]]--".."n" ) 
  1636.     --LG("ChaAttr", "Enter function ExAttrCheck()  --[[基本扩展属性计算]]--","n" ) 
  1637. local job = GetChaAttr( role, ATTR_JOB) --不同职业采用不同的属性成长率
  1638. --LuaPrint("角色职业类型 = "..job) 
  1639. --LuaPrint("n") 
  1640. local job_check = CheckJobLegal ( job ) 
  1641. if job_check == 0 then 
  1642. --LuaPrint("非法职业类型".."n") 
  1643. --LG("ChaAttr","非法职业类型 job = ", job , "n" ) 
  1644. return 
  1645. end 
  1646. local ap_extre = 0 
  1647. local tp_extre = 0 
  1648. local attr_tp = Attr_tp( role )  
  1649. local attr_ap = Attr_ap( role ) 
  1650. local bsstr = BSStr(role) + 0  --[[基本str每级加1]]--
  1651. SetCharaAttr( bsstr, role, ATTR_BSTR ) --[[设置基本str]]--
  1652. local bsdex = BSDex( role ) + 0 --[[基本dex每级加1]]--
  1653. SetCharaAttr( bsdex, role, ATTR_BDEX ) --[[设置基本dex]]--
  1654. local bscon = BSCon( role ) + 0 --[[基本con每级加1]]--
  1655. SetCharaAttr( bscon, role, ATTR_BCON ) --[[设置基本con]]--
  1656. local bsagi = BSAgi( role ) + 0 --[[基本agi每级加1]]--
  1657. SetCharaAttr( bsagi, role, ATTR_BAGI ) --[[设置基本agi]]-- 
  1658. local bssta = BSSta(role) + 0 --[[基本sta每级加1]]--
  1659. SetCharaAttr( bssta, role, ATTR_BSTA ) --[[设置基本sta]]--
  1660. local bsluk = BSLuk( role ) + 0 --[[基本luk每级加1]]--
  1661. SetCharaAttr( bsluk, role, ATTR_BLUK ) --[[设置基本luk]]--
  1662. local lv = GetChaAttr ( role , ATTR_LV ) 
  1663. if ( math.floor ( ( lv ) / 10 )  - math.floor ( ( lv - 1 ) / 10 ) ) == 1 then 
  1664. ap_extre = 5 
  1665. else 
  1666. ap_extre = 1 
  1667. end 
  1668. if lv >= 60 then 
  1669. ap_extre = ap_extre + 1 
  1670. end 
  1671. attr_ap = attr_ap + ap_extre 
  1672. SetCharaAttr( attr_ap, role, ATTR_AP ) 
  1673. if lv > 9 then 
  1674. tp_extre = 1 
  1675. end 
  1676. if lv >= 65 then 
  1677. if ( math.floor ( ( lv ) / 5 )  - math.floor ( ( lv - 1 ) / 5 ) ) == 1 then 
  1678. tp_extre = 2 
  1679. else 
  1680. tp_extre = 1 
  1681. end 
  1682. end 
  1683. attr_tp = attr_tp + tp_extre --[[+1点技能点数]]--
  1684. SetCharaAttr( attr_tp, role, ATTR_TP ) 
  1685.  
  1686. --LuaPrint("Out function BsAttrUpgrade() --[[基础属性升级成长]]--".."n" ) 
  1687. end 
  1688. function BsAttrSet( role ) --[[基础属性赋值]]--
  1689. --LuaPrint("Enter function BsAttrSet() --[[基础属性赋值]]--".."n") 
  1690. local str_final = Str_final( role ) --[[计算最终str]]--
  1691. SetCharaAttr( str_final, role, ATTR_STR ) --[[赋值最终str]]--
  1692. local dex_final = Dex_final( role ) --[[计算最终dex]]--
  1693. SetCharaAttr( dex_final, role, ATTR_DEX ) --[[赋值最终dex]]--
  1694. local agi_final = Agi_final( role ) --[[计算最终agi]]--
  1695. SetCharaAttr( agi_final, role, ATTR_AGI ) --[[赋值最终agi]]--
  1696. local con_final = Con_final( role ) --[[计算最终con]]--
  1697. SetCharaAttr( con_final, role, ATTR_CON ) --[[赋值最终con]]--
  1698. local sta_final = Sta_final( role ) --[[计算最终sta]]--
  1699. SetCharaAttr( sta_final, role, ATTR_STA ) --[[赋值最终sta]]--
  1700. local luk_final = Luk_final( role ) --[[计算最终luk]]--
  1701. SetCharaAttr( luk_final, role, ATTR_LUK ) --[[赋值最终luk]]-- 
  1702. --LuaPrint("Out function BsAttrSet() --[[基础属性赋值]]--".."n") 
  1703. end 
  1704. function ExAttrCheck(role)  --[[基本扩展属性计算]]--
  1705. --LuaPrint("Enter function ExAttrCheck()  --[[基本扩展属性计算]]--".."n") 
  1706. --LG("ChaAttr", "Enter function ExAttrCheck()  --[[基本扩展属性计算]]--","n" ) 
  1707. local job = GetChaAttr(role, ATTR_JOB) --不同职业采用不同的属性成长率
  1708. --LuaPrint("角色职业类型 = "..job) 
  1709. --LuaPrint("n") 
  1710. local job_check = CheckJobLegal (job) 
  1711. if job_check == 0 then 
  1712. --LuaPrint("非法职业类型".."n") 
  1713. --LG("ChaAttr","非法职业类型 job = ", job , "n" ) 
  1714. return 
  1715. end 
  1716.    
  1717. --LG("ChaAttr", "Mxhp_con_rad[job] , Mxhp_lv_rad[job], Mxhp_bs = ", Mxhp_con_rad[job], Mxhp_lv_rad[job], Mxhp_bs[job],"n" ) 
  1718. --LG("ChaAttr", "Mxsp_sta_rad[job] ,Mxsp_con_rad[job], Mxsp_lv = ", Mxhp_con_rad[job], Mxhp_lv_rad[job], Mxhp_bs[job] ,"n") 
  1719. --LG("ChaAttr", "Mnatk_str_rad[job] = ", Mnatk_str_rad[job] ,"n") 
  1720. --LG("ChaAttr", "Mxatk_str_rad[job] = ", Mxatk_str_rad[job] ,"n") 
  1721. --LG("ChaAttr", "Def_dex_rad[job] =  ",Def_dex_rad[job] ,"n") 
  1722. --LG("ChaAttr", "Hit_dex_rad[job] ,Hit_lv_rad[job], Hit_min[job] = ", Hit_dex_rad[job], Hit_lv_rad[job], Hit_min[job] ,"n") 
  1723. --LG("ChaAttr", "Flee_agi_rad[job] ,Flee_lv_rad[job], Flee_min[job] = ", Flee_agi_rad[job], Flee_lv_rad[job], Flee_min[job] ,"n") 
  1724. --LG("ChaAttr", "Mf_luk_rad[job] = ", Mf_luk_rad[job],"n" ) 
  1725. --LG("ChaAttr", "Crt_luk_rad[job] , Crt_min[job], Crt_max[job] = ", Crt_luk_rad[job], Crt_min[job], Crt_max[job],"n" ) 
  1726. --LG("ChaAttr", "Hrec_mxhp_rad[job] ,Hrec_lv_rad[job], Hrec_min[job] = ", Hrec_mxhp_rad[job], Hrec_lv_rad[job], Hrec_min[job],"n" ) 
  1727. --LG("ChaAttr", "Srec_mxSp_rad[job] ,Srec_lv_rad[job], Srec_min[job] = ", Srec_mxsp_rad[job], Srec_lv_rad[job],Srec_min[job] ,"n") 
  1728. --LG("ChaAttr", "Aspd_bsrad[job] ,Aspd_agi_rad[job], Aspd_min[job] = ", Aspd_bsrad[job], Aspd_agi_rad[job], Aspd_min[job] ,"n") 
  1729. local mxhp = math.floor(Con(role)*3 * Mxhp_con_rad1[job] + Mxhp_con_rad2[job] * math.pow( math.floor(Con(role)*3/20 ),  2) +Lv(role) * Mxhp_lv_rad[job] + 40) --[[计算基本mxhp]]--
  1730. local mxsp = math.floor(Sta(role)*3 * Mxsp_sta_rad1[job] + Mxsp_sta_rad2[job] * math.pow( math.floor(Sta(role)*3/20), 2) +Lv(role) * Mxsp_lv_rad[job] + 5) --[[计算基本mxsp]]--
  1731. local mnatk  = math.floor( 0+ Str(role) * Mnatk_str_rad1[job] + Dex(role) * Mnatk_dex_rad1[job] + Mnatk_str_rad2[job] * math.pow(math.floor( Str(role)*4/20), 2 ) + Mnatk_dex_rad2[job] * math.pow(math.floor( Dex(role)*4/20), 2 ) ) --[[计算基本mnatk]]--
  1732. local mxatk = math.floor( 0+ Str(role) * Mxatk_str_rad1[job] + Dex(role) * Mxatk_dex_rad1[job] + Mxatk_str_rad2[job] * math.pow(math.floor( Str(role)*4/20), 2 ) + Mxatk_dex_rad2[job] * math.pow(math.floor( Dex(role)*4/20), 2 ) ) --[[计算基本mxatk]]--
  1733. local def = math.floor( Con(role)* 5 * Def_con_rad1[job] + Def_con_rad2[job] * math.floor( math.pow( Con(role) * 3 /20, 2) ) ) --[[计算基本def]]--
  1734. local hit = math.floor( Dex(role) * Hit_dex_rad1[job]) + Lv(role) * 2 + 5 --[[计算基本hit]]--
  1735. local flee = math.floor( Agi(role) * Flee_agi_rad1[job] ) + Lv(role) * 2 + 5 --[[计算基本flee]]--
  1736. local mf = 100 +  math.floor( Luk(role)*3 * Mf_luk_rad[job] ) --[[计算基本mf]]--
  1737. local crt =11 +  math.floor( Luk(role)*3 * Crt_luk_rad[job] ) --[[计算基本crt]]--
  1738. local hrec = math.max(math.max ( 2 * mxhp * Hrec_bsmxhp_rad[job] + Con(role)*3 * Hrec_con_rad[job] , 1) ,0)  --[[计算基本hrec]]--
  1739. local srec = math.max((mxsp * Srec_bsmxsp_rad[job] + Sta(role)*3 * Srec_sta_rad[job])/2 , 1 ) --[[计算基本srec]]--
  1740. local aspd = math.floor ( 100000/ (math.min ( math.floor( 65 +  Agi(role) * Aspd_agi_rad[job] ) , 300 ) ) ) --[[计算基本aspd]]--
  1741. SetCharaAttr( mxhp, role, ATTR_BMXHP ) --[[赋值基本HP上限]]--
  1742. if mxhp <= 0 then 
  1743. LG("ChaAttr_err" , "角色" , GetChaName(role) , "基本最大hp错误" )  
  1744. LG("ChaAttr_err", "mxhp = ", mxhp,"    con = ", Con(role) , " lv = " , Lv(role) ) 
  1745. end 
  1746. SetCharaAttr(mxsp, role, ATTR_BMXSP ) --[[赋值基本SP上限]]--
  1747. --LG("ChaAttr", "mxsp = ", mxsp,"n") 
  1748. SetCharaAttr(mnatk, role, ATTR_BMNATK ) --[[赋值基本最小伤害力]]--
  1749. --LG("ChaAttr", "mnatk = ", mnatk,"n") 
  1750. SetCharaAttr(mxatk, role, ATTR_BMXATK ) --[[赋值基本最大伤害力]]--
  1751. --LG("ChaAttr", "mxatk = ", mxatk,"n") 
  1752. SetCharaAttr(def, role, ATTR_BDEF ) --[[赋值基本防御力]]--
  1753. --LG("ChaAttr", "def= ", def,"n") 
  1754. SetCharaAttr(hit, role, ATTR_BHIT) --[[赋值基本命中率]]--
  1755. --LG("ChaAttr", "hit= ", hit,"n") 
  1756. SetCharaAttr(flee, role, ATTR_BFLEE) --[[赋值基本闪避率]]--
  1757. --LG("ChaAttr", "flee= ",flee,"n") 
  1758. SetCharaAttr(mf, role, ATTR_BMF) --[[赋值基本MF率]]--
  1759. --LG("ChaAttr", "mf= ", mf,"n") 
  1760. SetCharaAttr(crt, role, ATTR_BCRT) --[[赋值基本暴击率]]--
  1761. --LG("ChaAttr", "crt= ", crt,"n") 
  1762. SetCharaAttr(hrec, role, ATTR_BHREC) --[[赋值基本HP回复速度]]--
  1763. if hrec<= 0 then 
  1764. LG("ChaAttr_err" , "角色" , GetChaName(role) , "基本hp回复速度错误" )  
  1765. LG("ChaAttr_err", "hrec = ", hrec, "    mxhp = ", mxhp , " con = " , Con(role) ) 
  1766. end 
  1767. --LG("ChaAttr", "hrec= ", hrec,"n") 
  1768. SetCharaAttr(srec, role, ATTR_BSREC) --[[赋值基本SP回复速度]]--
  1769. if srec<= 0 then 
  1770. LG("ChaAttr_err" , "角色" , GetChaName(role) , "基本sp回复速度错误" )  
  1771. LG("ChaAttr_err", "srec = ", srec, "    mxsp = ", mxsp , " sta = " , Sta(role) ) 
  1772. end 
  1773. --LG("ChaAttr", "srec= ", srec,"n") 
  1774. SetCharaAttr(aspd, role, ATTR_BASPD)  --[[赋值基本攻击速度]]--
  1775. --LuaPrint("Out function ExAttrCheck()  --[[基本扩展属性计算]]--".."n") 
  1776. --LG("ChaAttr", "Out function ExAttrCheck()  --[[基本扩展属性计算]]--" ,"n") 
  1777. end 
  1778. function ExAttrSet(role) --[[赋值扩展属性]]--
  1779. --LuaPrint("Enter function ExAttrSet() --[[赋值扩展属性]]--") 
  1780. local mxhp_final= Mxhp_final(role) --[[计算最终mxhp]]--
  1781. SetCharaAttr(mxhp_final, role, ATTR_MXHP) --[[赋值最终最终mxhp]]--
  1782. local mxsp_final = Mxsp_final(role) --[[计算最终mxsp]]--
  1783. SetCharaAttr(mxsp_final, role, ATTR_MXSP) --[[赋值最终最终mxsp]]--
  1784. local mnatk_final = Mnatk_final(role) --[[计算最终mnatk]]--
  1785. SetCharaAttr(mnatk_final, role, ATTR_MNATK) --[[赋值最终最终mnatk]]--
  1786. local mxatk_final = Mxatk_final(role) --[[计算最终mxatk]]--
  1787. SetCharaAttr(mxatk_final, role, ATTR_MXATK) --[[赋值最终最终mxatk]]--
  1788. local def_final = Def_final(role) --[[计算最终def]]--
  1789. SetCharaAttr(def_final, role, ATTR_DEF ) --[[赋值最终最终def]]--
  1790. local resist_final = Resist_final(role) --[[计算最终resist]]--
  1791. SetCharaAttr( resist_final, role, ATTR_PDEF) 
  1792. local hit_final = Hit_final(role) --[[计算最终hit]]--
  1793. SetCharaAttr(hit_final, role, ATTR_HIT ) --[[赋值最终最终hit]]--
  1794. local flee_final = Flee_final(role) --[[计算最终flee]]--
  1795. SetCharaAttr(flee_final, role, ATTR_FLEE) --[[赋值最终最终flee]]--
  1796. local mf_final = Mf_final(role) --[[计算最终mf]]--
  1797. SetCharaAttr(mf_final, role, ATTR_MF ) --[[赋值最终最终mf]]--
  1798. local crt_final = Crt_final(role) --[[计算最终crt]]--
  1799. SetCharaAttr(crt_final, role, ATTR_CRT ) --[[赋值最终最终crt]]--
  1800. local hrec_final = Hrec_final(role) --[[计算最终hrec]]--
  1801. SetCharaAttr(hrec_final, role, ATTR_HREC ) --[[赋值最终最终hrec]]--
  1802. local srec_final = Srec_final(role) --[[计算最终srec]]--
  1803. SetCharaAttr(srec_final, role, ATTR_SREC ) --[[赋值最终最终srec]]--
  1804. local aspd_final = math.floor ( 100000 / ( Aspd_final(role)  ) ) --[[计算最终aspd]]--
  1805. SetCharaAttr(aspd_final, role, ATTR_ASPD ) --[[赋值最终最终aspd]]--
  1806. local adis_final = Adis_final(role) --[[计算最终adis]]--
  1807. SetCharaAttr(adis_final, role, ATTR_ADIS ) --[[赋值最终最终adis]]--
  1808. local mspd_final = Mspd_final(role) --[[计算最终mspd]]--
  1809. SetCharaAttr(mspd_final, role, ATTR_MSPD ) --[[赋值最终最终mspd]]--
  1810. --LuaPrint("Out function ExAttrSet() --[[赋值扩展属性]]--") 
  1811. end 
  1812. function ShipAttrRecheck ( cha_role , ship_role ) --船只属性设置
  1813. Ship_ExAttrCheck ( cha_role , ship_role ) 
  1814. Ship_ExAttrSet ( cha_role , ship_role ) 
  1815. end 
  1816. function Ship_ExAttrCheck ( cha_role , ship_role ) 
  1817. if ship_role == nil then 
  1818. LG("luascript_err" , "Ship_ExAttrCheck 船只指针为空" ) 
  1819. return 0 
  1820. end 
  1821. if cha_role == nil then 
  1822. LG ( "luascript_err" , " function Ship_ExAttrCheck :cha_role 为空 " ) 
  1823. return 
  1824. -- ship_mnatk_final = Ship_BSMnatk ( ship_role ) --船只基本最小攻击
  1825. -- ship_mxatk_final = Ship_BSMxatk ( ship_role ) --船只基本最大攻击
  1826. -- ship_adis_final = Ship_BSAdis ( ship_role ) --船只基本攻击距离
  1827. -- ship_cspd_final = Ship_BSCspd ( ship_role ) --炮弹基本飞行速度
  1828. -- ship_aspd_final = Ship_BSAspd ( ship_role ) --炮弹基本攻击间隔
  1829. -- ship_crange_final = Ship_BSCrange ( ship_role )  --炮弹基本爆炸范围
  1830. -- ship_def_final = Ship_BSDef ( ship_role )  --船只基本防御
  1831. -- ship_resist_final = Ship_BSResist ( ship_role )  --船只基本抵抗
  1832. -- ship_mxhp_final = Ship_BSMxhp ( ship_role )  --船只基本最大耐久
  1833. -- ship_hrec_final = Ship_BSHrec ( ship_role )  --船只基本耐久回复速度
  1834. -- ship_srec_final = Ship_BSSrec ( ship_role )  --船只基本补给消耗速度
  1835. -- ship_mspd_final = Ship_BSMspd ( ship_role )  --船只基本移动速度
  1836. -- ship_mxsp_final = Ship_BSMxsp ( ship_role )  --船只基本最大补给值
  1837. else 
  1838. lv = GetChaAttr ( ship_role , ATTR_LV ) 
  1839. job = GetChaAttr ( cha_role , ATTR_JOB ) 
  1840. sta = GetChaAttr ( cha_role , ATTR_STA ) 
  1841. ship_mnatk_final = Boat_plus_MNATk ( lv , Ship_Mnatk_final ( cha_role , ship_role ) ) --船只最终最小攻击
  1842. ship_mxatk_final = Boat_plus_MXATk ( lv , Ship_Mxatk_final ( cha_role , ship_role ) ) --船只最终最大攻击
  1843. ship_adis_final = Ship_Adis_final ( cha_role , ship_role ) --船只最终攻击距离
  1844. ship_cspd_final = Ship_Cspd_final ( cha_role , ship_role ) --炮弹最终飞行速度
  1845. ship_aspd_final = math.floor ( 100000 / Ship_Aspd_final ( cha_role , ship_role ) )  --炮弹最终攻击间隔
  1846. ship_crange_final = Ship_Crange_final ( cha_role , ship_role ) --炮弹最终爆炸范围
  1847. ship_def_final = Boat_plus_def ( lv , Ship_Def_final ( cha_role , ship_role ) )  --船只最终防御
  1848. ship_resist_final = Ship_Resist_final ( cha_role , ship_role ) --船只最终抵抗
  1849. ship_mxhp_final = Boat_plus_Mxhp ( lv , Ship_Mxhp_final ( cha_role , ship_role ) )  --船只最终最大耐久
  1850. ship_hrec_final = Ship_Hrec_final ( cha_role , ship_role ) --船只最终耐久回复速度
  1851. ship_srec_final = Ship_Srec_final ( cha_role , ship_role ) --船只最终补给消耗速度
  1852. ship_mspd_final = Boat_plus_Mspd ( lv , Ship_Mspd_final ( cha_role , ship_role ) )   --船只最终移动速度
  1853. ship_mxsp_final = Ship_Mxsp_final ( cha_role , ship_role ) --船只最终最大补给值
  1854. end
  1855. --SystemNotice( cha_role , "最小攻击力"..ship_mnatk_final)
  1856. --ship_mnatk_final = Boat_plus_MNATk ( lv , ship_mnatk_final)
  1857. --ship_mxatk_final = Boat_plus_MXATk ( lv , ship_mxatk_final)
  1858. --ship_def_fina = Boat_plus_DEF ( lv , ship_def_final)
  1859. --ship_mxhp_final = Boat_plus_Mxhp ( lv , ship_mxhp_final)
  1860. --ship_mspd_final = Boat_plus_Mspd ( lv , ship_mspd_final)
  1861. -- SetCharaAttr(lv, ship_role, ATTR_LV ) --[[赋值船只lv]]--
  1862. SetCharaAttr(job, ship_role, ATTR_JOB ) --[[赋值船只职业]]--
  1863. SetCharaAttr(sta, ship_role, ATTR_STA ) --[[赋值船只精神]]--
  1864. SetCharaAttr(ship_mnatk_final, ship_role, ATTR_MNATK ) --[[赋值最终mnatk]]--
  1865. SetCharaAttr(ship_mxatk_final, ship_role, ATTR_MXATK ) --[[赋值最终mxatk]]--
  1866. SetCharaAttr(ship_adis_final, ship_role, ATTR_ADIS ) --[[赋值最终adis]]--
  1867. SetCharaAttr(ship_cspd_final, ship_role, ATTR_BOAT_CSPD ) --[[赋值最终船只炮弹飞行速度]]--
  1868. SetCharaAttr(ship_aspd_final, ship_role, ATTR_ASPD ) --[[赋值最终船只攻击速度]]--
  1869. SetCharaAttr(ship_crange_final, ship_role, ATTR_BOAT_CRANGE ) --[[赋值最终船只炮弹爆炸范围]]--
  1870. SetCharaAttr(ship_def_final, ship_role, ATTR_DEF ) --[[赋值最终船只防御]]--
  1871. SetCharaAttr(ship_resist_final, ship_role, ATTR_PDEF ) --[[赋值最终船只抵抗]]--
  1872. SetCharaAttr(ship_mxhp_final, ship_role, ATTR_MXHP ) --[[赋值最终船只最大耐久]]--
  1873. SetCharaAttr(ship_hrec_final, ship_role, ATTR_HREC ) --[[赋值最终船只耐久回复速度]]--
  1874. SetCharaAttr(ship_srec_final, ship_role, ATTR_SREC ) --[[赋值最终船只补给消耗速度]]--
  1875. SetCharaAttr(ship_mspd_final, ship_role, ATTR_MSPD ) --[[赋值最终船只移动速度]]--
  1876. SetCharaAttr(ship_mxsp_final, ship_role, ATTR_MXSP ) --[[赋值最终船只最大补给值]]--
  1877. SetCharaAttr( 1 , ship_role , ATTR_FLEE ) --船只不具备闪避属性,始终初始化为1 
  1878. end 
  1879. function Ship_ExAttrSet ( cha_role , ship_role ) 
  1880. end 
  1881. function Lifelv_Up ( cha_role ) --生活等级提升
  1882. local life_ap = GetChaAttr ( cha_role , ATTR_LIFETP ) 
  1883. life_ap = life_ap + 1 
  1884. SetCharaAttr( life_ap , cha_role , ATTR_LIFETP ) 
  1885. end 
  1886. function Saillv_Up ( cha_role ) --航海等级提升
  1887. end 
  1888. function Resume ( role ) 
  1889. local role_type = ChaIsBoat ( role ) 
  1890. local srec = GetChaAttr ( role , ATTR_SREC ) 
  1891. local sp = GetChaAttr ( role , ATTR_SP ) 
  1892. local mxsp = GetChaAttr ( role , ATTR_MXSP ) 
  1893. local hrec = GetChaAttr ( role , ATTR_HREC ) 
  1894. if hrec < 0 then 
  1895. LG ( "resume_err" , "role = " , GetChaName (role) , "hp回复速度小于0" ) 
  1896. LG ( "resume_err" , "role_hrec_statec = " , GetChaAttr ( role , ATTR_STATEC_HREC) , "role_hrec_statev = ", GetChaAttr ( role , ATTR_STATEV_HREC)  ) 
  1897. LG ( "luascript_err" , "function Resume: 角色hp回复速度小于0" ) 
  1898. return 
  1899. end 
  1900. local hp = GetChaAttr ( role , ATTR_HP ) 
  1901. local mxhp = GetChaAttr ( role , ATTR_MXHP ) 
  1902. if role_type == 1 then --船只resume
  1903. --Rem_State_NOSEA ( role ) 
  1904. -- SystemNotice (role,"enter 船只回复")
  1905. if hp <= 0 then 
  1906. LG ( "luascript_err" , "function Resume: 角色处于死亡状态" ) 
  1907. return 
  1908. end 
  1909. cha_role = GetMainCha ( role ) 
  1910. if sp <= 0 then 
  1911. BickerNotice ( role , "断粮了!!!,船只的耐久正在耗损,尽快靠港或补充补给!!" ) 
  1912. hrec = hrec - 0.025 * mxhp 
  1913. srec = 0 
  1914. end 
  1915. sp = math.max ( 0 , sp - srec ) 
  1916. hp = math.min ( mxhp , hp + hrec ) 
  1917. local ship_lv = GetChaAttr ( role , ATTR_LV ) 
  1918. local ship_exp = GetChaAttr ( role , ATTR_CEXP ) 
  1919. local boatexpup_count = GetBoatCtrlTick ( role ) 
  1920. if ( boatexpup_count - math.floor ( boatexpup_count / 5 ) * 5  )  ==  4 then 
  1921. a = 1 
  1922. else
  1923. a = 0 
  1924. end 
  1925. boatexpup_count = boatexpup_count + 1 
  1926. if boatexpup_count >= 500 then 
  1927. boatexpup_count = 0 
  1928. end 
  1929. SetBoatCtrlTick ( role , boatexpup_count ) 
  1930. -- SetAttrChangeFlag( role)
  1931. if ship_lv <= 30 and ship_exp <= 1000  then 
  1932. -- SystemNotice (role,"enter 船只expup")
  1933. if a == 1 then 
  1934. -- SystemNotice (role,"ship_expadd = " ..ship_expadd)
  1935. -- SystemNotice (role,"ship_exp = " ..ship_exp)
  1936. local ship_expadd = math.floor ( math.random ( 1, 3 )  + math.max ( 0 , ( 2 - ship_lv /10 ) )  ) 
  1937. ship_exp = ship_exp + ship_expadd
  1938. -- SystemNotice (role,"after resume ship_exp = " ..ship_exp)
  1939. SystemNotice (role,"船只熟练度成长 " ..ship_expadd)
  1940. SetCharaAttr (ship_exp ,role , ATTR_CEXP ) 
  1941. -- ship_exp = GetChaAttr ( role , ATTR_CEXP ) 
  1942. -- SystemNotice (role,"1 after resume ship_exp = " ..ship_exp)
  1943. end 
  1944. end 
  1945. -- cha_hp = math.min ( Mxhp ( cha_role ) , Hp ( cha_role ) + Hrec ( cha_role ) ) 
  1946. cha_sp = math.min ( Mxsp ( cha_role ) , Sp ( cha_role ) + Srec ( cha_role ) ) 
  1947. SetCharaAttr ( sp , role , ATTR_SP ) 
  1948. SetCharaAttr ( hp , role , ATTR_HP ) 
  1949. -- SetCharaAttr ( cha_hp , cha_role , ATTR_HP ) 
  1950. SetCharaAttr ( cha_sp , cha_role , ATTR_SP ) 
  1951. -- SyncBoat ( role, 4 )
  1952. else 
  1953. if hp <= 0 then 
  1954. LG ( "luascript_err" , "function Resume: 角色处于死亡状态" ) 
  1955. return 
  1956. end 
  1957. local Elf_SkillHpResume = 0
  1958. local Elf_SkillSpResume = 0
  1959. if mxhp ~= hp then
  1960. Elf_SkillHpResume = ElfSkill_HpResume ( role )
  1961. end
  1962. if mxsp ~= sp then
  1963. Elf_SkillSpResume = ElfSkill_SpResume ( role )
  1964. end
  1965. hrec = hrec + Elf_SkillHpResume
  1966. srec = srec + Elf_SkillSpResume
  1967. sp = math.min ( mxsp , sp + srec ) 
  1968. hp = math.min ( mxhp , hp + hrec ) 
  1969. SetCharaAttr ( hp , role , ATTR_HP ) 
  1970. SetCharaAttr ( sp , role , ATTR_SP )
  1971. end 
  1972. end